曾经欧美最牛逼的游戏公司,死了。
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曾经欧美最牛逼的游戏公司,死了。
2 年前,小发曾跟差友们聊过一次 Bioware,也就是大名鼎鼎的欧美 CRPG 扛把子,大伙常常称其为“ 生软 ”。 那个曾推出过 博德之门 1&2,质量效应三部曲、星战:旧共和国武士、龙腾世纪系列等知名作品的游戏公司。 当年聊它,是因为《 龙腾世纪 4 》被吐槽大搞 DEI 而翻车,还在 TGA 颜面扫地,感觉已经命不久矣。 而结尾部分,我那会儿是这么写的。 结果今年的 10 月 22 日这天,其母公司 EA 彻底宣告了 Bioware 命运的终结。 公告里的原话,是这么说的。 “ 30 多年来,BioWare 不仅仅是一家工作室,它是讲故事的人、开发者以及让我们的世界焕发生机的玩家们的家。《 博德之门 》、《 无冬之夜 》、《 星球大战:旧共和国武士 》、《 龙腾世纪 》、《 质量效应 》、《 圣歌 》。。。 现在,在共同经历了三十多年的冒险之后,BioWare 即将关闭,下一部《 质量效应 》的早期开发也将终止。 写下这些文字,绝非易事。” 没错,不但生软原地升天,大伙心心念念的次世代太空歌剧《 质量效应 4 》也被无情堕胎,连个接盘的消息都没有,即刻终止。 消息一出,国内外各大游戏论坛瞬间炸庙,媒体疯狂转发。 而小发看到这条新闻的第一反应,却也没有多震惊,反而挺无奈。 当然也不止我自己这样,去 Reddit 和贴吧逛一圈,也会发现大家甚至连骂 EA 的兴趣都没了。 评论区全是“ 终于拔管了 ”、“ 体面走好 ”、“ 早点死或许还能留个全尸 ”。 所以今天,趁着生软还没过头七,咱们就来简单聊聊—— 一个曾经定义过现代美式 RPG 的行业真神,到底是怎么一步步跌下神坛,并被资本无情抛弃的吧。 首先,必须强调的是,虽然今天生软早已拉完,近十年都没有一个能拿得出手的作品,但曾经的他风头无两,堪比巅峰期的诺基亚。 属于是面子果实能力者,如今的拉瑞安和 CDPR 加一起,见了他都得一个扒蒜一个点烟。 而故事的开头还得从 1995 年聊起,那时候加拿大三个刚大学毕业的医学博士,打游戏打到魔怔,但因为那边没有杨永信,所以仨人比较猖狂,一合计就攒了个工作室,用的名字也很符合仨人专业,Bioware,生物软件。 结果三个哥们还真不是莽夫,理科高材生的头脑加持下,仅用三年,就以龙与地下城的规则为蓝本,推出了那个响彻欧美世界的 RPG——《 博德之门 》。 甚至连引擎都是自研的,配上带暂停的即时制战斗、庞大的队友网和自由度极高的善恶抉择,直接把当时已经土没脖子的 CRPG 类型,从棺材板里薅了出来。 然后,就跟尼玛开了挂一样,再过几年后推出《 博德之门 2:安姆的阴影 》,直接成了系列巅峰,媒体玩家好评如潮; 2002 年《 无冬之夜 》紧随其后( 不是无尽冬日哈 ),开创了游戏圈的大 MOD 时代; 过一年立马发布《 星球大战:旧共和国武士 》,让 DND 规则摆脱了中世纪龙与魔法的束缚,走向科幻的未来宇宙; 2005 年的《 翡翠帝国 》则研究了中国的武侠文化,整了一部味真足的奇幻功夫 RPG。 所以,这就是老生软的全力了吗? 错,这时候的他其实正值壮年,因为迎面向我们走来的,是真正的太空史诗兼歌剧——《 质量效应 》。 此时意气风发的生软,在玩家群体里直接跟品质俩字划上了等号,名气和声望拉满,然后。。。然后就被你美国腾子哥 EA 盯上了。 EA 大手一挥 8.6 亿美元,霸王硬上弓,硬是氪金收购了生软。 也彻底预示了它俩的未来,从名字上其实都能看出来,Bioware+EA,不就是 BE 了么( Bad Ending )。 而 EA 这个游戏工作室杀手,在日后也几乎干了所有你能想象到的资本家手段,不遗余力地强行要求生软改变原有的开发策略,逼着生软去用他们不熟悉的工具,做他们不适合的网游,总之一切决策都向市场和营收妥协,并导致生软一步步走向如今的死亡。 不过,就像我们玩抽卡二游一样,刚抽出来总是咋看咋喜欢,也舍得砸资源。 所以刚收购后的前期,EA 其实真给了生软不少支持,比如在 EA 的帮助下大幅提升了质量效应 2、3 的工业化水准,《 龙腾世纪:起源 》也顺利发行,让 CRPG 再次伟大。 但老话说得好,三十年河东,三十年河西。 尽管游戏的工业化水平上去了,可《 质量效应 3 》的结局却引发大量争议,加上《 星球大战:旧共和国 》的网游版也有来自 EA 那边儿的压力,生软内部便开始了高强度抗压。 这直接导致当年的三个创始人,俩人出走,离开游戏行业。 EA 也不多哔哔,大爷我当年氪金拉满给你抽出来了,结果现在打个高难副本都没法满星,干脆虚幻引擎你们也别用了,专武那玩意费钱,直接用咱们自己内部通用的寒霜引擎就 VANS 了。 其实就等于整个生软曾经积累的资产和经验,都得拿寒霜重新搭建。 而这,只是一个伏笔。 瘦死的骆驼比马大,2014 年的
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